Kunst des Fechtens: Nociones fundamentales de la tradición alemana de esgrima

Von Danzig

Ilustración del MS 1449 o Codex Danzig (Cod.44.A.8)

Joven caballero aprende a amar a Dios y honrar a las mujeres para que así tu honor crezca. Practica las cosas caballerescas y aprende las artes que te ayudarán y te otorgarán honor en la guerra. Lucha bien; empuña la lanza, la pica, la espada y el bracamante. Hazlo con hombría y vuélvelo inútil en otras manos. Golpea tres veces y duro ahí, arrójate sin importar si golpeas o erras, para que al entender esto seas conocido como un hombre sabio.

MS 3227a (Códex Döbringer)

Kunst des Fechtens (Arte de Esgrimir) es el sistema de combate enseñado por diversos maestros entre los siglos XIV y XVII (aunque lo más probable es que se haya comenzado a  desarrollar en siglos anteriores a éstos) en lo que hoy es el sur de Alemania. Estas enseñanzas están contenidas en diversos tratados y manuales medievales basados en las enseñanzas de Johannes Liechtenauer. El método y técnicas de esta tradición alemana de esgrima  están regidos por una serie de principios contenidos en los tratados medievales elaborados por los primeros maestros de esgrima que aprendieron los versos atribuidos a Liechtenauer y los interpretaron para hacer uso de ellos y compartir sus conocimientos con sus estudiantes. Estos versos no son fácilmente comprensibles, por lo que los autores de estos tratados los explicaron a través de glosas que facilitaban el aprendizaje de las nociones y técnicas detrás de ellos. Desafortunadamente, estos textos estaban dirigidos a un público determinado que estaba relativamente familiarizado con la esgrima, lo que ha  dificultado en gran manera la labor de interpretar estos manuales en tiempos actuales, proceso que, no obstante, ha demostrado ser fructífero y beneficioso, y ha permitido que las escuelas contemporáneas de esgrima histórica continúe desarrollando esta arte marcial con resultados positivos. A grandes rasgos, este proceso implica la lectura de los tratados y manuales medievales, tras lo cual uno debe interpretar el texto y ponerlo en práctica, y finalmente poner a prueba esta interpretación al ejecutarla en condiciones que, en lo posible, simulen un enfrentamiento real (como al hacer sparring o al competir en un torneo).

 A pesar de que ahora contamos con varios recursos como manuales instructivos, videos y artículos en línea que nos pueden facilitar el aprendizaje, el consenso general en la comunidad de esgrima histórica es que es menester seguir el proceso anteriormente descrito, y utilizar esos recursos adicionales únicamente después de haber tratado de interpretar y practicar por nuestra cuenta el contenido de los tratados –recursos que son verdaderamente útiles (y a menudo necesarios) si son usados de la manera adecuada. Dicho esto, entiendo que hay un gran número de personas que podrían estar interesadas en aprender más sobre la esgrima histórica sin estar particularmente interesadas en practicarla, por lo que el objetivo de esta entrada es exponer algunos de los fundamentos básicos de la tradición de Liechtenauer, ello con el propósito de utilizarla como una referencia rápida para aquellos que estamos comenzando a desarrollar nuestra propia esgrima y de compartir ciertas nociones sobre la tradición alemana de esgrima con el público en general (y quién sabe, quizá incluso a animarlos a practicarla).

(Nota: estos son solo algunos puntos básicos, pues la tradición alemana comprende otras nociones que eventualmente espero poder tratar).

I. Formas de Combate

Aquí comienza el arte de esgrimir la espada, a pie y a caballo, con y sin arnés, del Maestro Liechtenauer.

MS 3227a (Códex Döbringer)

Una de las características del Kuns des Fechtens es que no es un sistema concebido únicamente para el uso de la espada larga, sino para distintas formas de combatir que comparten los mismos principios, variando únicamente en la ejecución de ciertas técnicas debido a la naturaleza particular de cada arma y de cada forma de combate. De particular interés es el hecho de que, tal y como expresa el autor del MS 3227a en el folio 86r, “…toda la esgrima básicamente proviene de la lucha…”, lo que quiere decir que la esgrima tal y como la entendían los maestros alemanes de esta tradición se valía en gran manera de los fundamentos del “Ringen” o combate cuerpo a cuerpo sin armas, por lo que no es de extrañar que en la mayoría de sus tratados se incluyan varios folios y secciones dedicados al ringen. La importancia del ringen no solo se refleja en los principios de la esgrima, sino también en muchas de las técnicas empleadas en la esgrima sin arnés/armadura o Blossfechten, la esgrima con arnés/armadura o Harnissfechten, el combate a caballo, el combate con daga, hacha de petos, messer, etc. Por lo tanto, aun cuando los siguientes puntos graviten alrededor de la esgrima con la espada larga sin arnés (Blossfechten), estos básicamente se derivan del ringen y son, en consecuencia, válidos en su mayor parte para las otras formas de combate que comprende el Kunst des Fechtens.

II. El Ataque

Este arte es bastante serio y correcto, y va desde lo que se tiene más cerca, en busca de lo que está más cerca. Va derecho y recto cuando deseas tajar o clavar. Así cuando quieres atacar a alguien, es como si tuvieras un cordel amarrado a la punta o filo de tu espada, y éste guiase la punta o filo a una apertura. Porque debes golpear o clavar de la forma más corta y cercana posible.

MS 3227a (Códex Döbringer)

El lanzamiento de los cortes en la tradición alemana tiene la intención de mantener al oponente a la defensiva, disminuyendo así sus probabilidades de responder con otro ataque. En la tradición alemana, la punta de la espada es considerada el centro de la espada, por lo que no es de extrañar que los maestros subrayen la necesidad de que todo corte verdadero busque impactar la cabeza o rostro del enemigo de la manera más rápida y simple posible, lo que indefectiblemente forzará a que el oponente se defienda primero antes de intentar atacar. Pero un corte ideal va más allá de eso, pues incluso si es  detenido, la punta de la espada debe continuar amenazando al enemigo, lo que se puede conseguir a través de diversas técnicas que van desde simplemente deslizar la hoja sobre la espada del adversario para lanzar una estocada al rostro o pecho, hasta el uso de la fuerza del enemigo para redirigir la punta hacia alguna de las aberturas del oponente (de ahí que los ataques demasiado amplios y abiertos o sin control alguno de fuerza sean mal vistos por los maestros). Lograr este nivel de destreza sólo se consigue a través de la correcta maniobrabilidad de la espada, del control de la intensidad de la fuerza propia, de la pericia para calcular distancias eficazmente, y de la habilidad de sentir la fuerza de nuestro oponente al cruzar espadas.

Oye lo que es malo; no esgrimas arriba a la izquierda si eres diestro. Y si eres siniestro entonces deja el derecho atrás y en su lugar esgrime desde la izquierda arriba hacia abajo.

MS 3227a (Códex Döbringer)

Los textos recomiendan también que, si somos diestros, nuestros ataques deben ser lanzados desde la derecha, y viceversa. Tratar de ejecutar un golpe desde el lado opuesto no tendrá la misma fuerza ni precisión que si son lanzados con nuestro brazo dominante; evidentemente, es posible que podamos encontrarnos en situaciones en las que los cortes lanzados desde nuestro lado más débil sean los únicos posibles, por lo que practicarlos siempre resulta útil, pero sigue siendo preferible que por lo menos el primer ataque sea dirigido con nuestro brazo dominante. De igual forma, un golpe descendiente (de arriba hacia abajo) es más contundente que uno ascendiente, lo cual nos indica que suele ser más efectivo golpear hacia las aberturas ubicadas en los flancos superiores que a las inferiores.

III. Moción

Movimiento, nota bien esa palabra, es a la esgrima un corazón y una corona, es la verdadera sustancia del esgrimir.

MS 3227a (Códex Döbringer)

Estar siempre en movimiento y desplazarse correctamente son dos elementos esenciales en la esgrima. Si una persona se mantiene inmóvil y solo espera a que el oponente ataque para poder defenderse, esta frecuentemente será abatida ya que es imposible defenderse sin incurrir en el riesgo de ser golpeado: como dice Liechtenauer, “ningún hombre puede defender sin peligro”. Asimismo, el mantenerse en movimiento también implica que debemos cambiar constantemente de guardia al tiempo que nos desplazamos, sea para buscar aberturas en los flancos del enemigo o sea para tratar de engañarlo pues de lo contrario estaremos revelando nuestras intenciones al enemigo, algo que le permitirá trazar las acciones más efectivas en contra nuestra.

Cabe recalcar que el desplazamiento debe realizarse de manera calculada, midiendo constantemente la distancia entre nosotros y el oponente, la cual varía con respecto a las dimensiones de las armas usadas y la longitud de los brazos y piernas de los combatientes. Consiguientemente, son las circunstancias las que dictan qué tan cortos o largos deben ser nuestros pasos (los maestros dicen que a menudo deberemos dar pasos cortos en vez de largos), qué momentos son los más adecuados para cambiar de guardia, y cuándo tendremos que avanzar, retroceder, salir de la línea de ataque, seguir al golpe con la pierna desde el lado del que se ejecuta el ataque, lanzarse hacia el contrincante, etc.

IV. Vor (Antes), Nach (Después) e Indes (al mismo tiempo)

El “antes” y el “después” son dos cosas que están en la fuente de todas las artes de combate. Débil y fuerte, “al mismo tiempo” con esta palabra tú debes recordarlo. Así tú debes aprender con arte a obrar y guardarte.

MS Dresden C. 487 (Códex Ringeck)

El término Vor (Antes) tiene un significado amplio. En los tratados de la tradición alemana de esgrima, se alienta al esgrimidor a lanzar el primer ataque (Vorschlag) contra el enemigo, sea que éste acierte o falle (esto sí, debe ser un ataque verdadero hacia el cuerpo del enemigo) ya que como mencioné antes, esto obliga al oponente a defenderse y evitar que lance su propio ataque. Pero esto no solo es aplicable para este primer ataque, sino para todos los que le sigan, pues al errar, uno debe inmediatamente tratar de continuar con el ataque y mantenerse en el “antes”, manteniendo la iniciativa para forzar a que nuestro enemigo no pueda sino defenderse. En otras palabras, al primer ataque debe sucederle el segundo ataque (Nachschlag), el cual debemos tener en mente antes de lanzar el Vorschlag, y continuar de esta forma, lanzando el primer ataque y luego el segundo para así preservar la ofensiva. En la opinión de Roger Norling, investigador de esgrima histórica e instructor del Gothenburg Free Fencer’s Guild (GFFG), el estar en “Vor” también significa tener el control de la pelea, es decir, que uno puede estar en el “antes” tanto en el ataque como en la defensa si uno consigue ser más rápido y preciso que el oponente en ambas situaciones; de esta forma, uno puede atacar y mantener al enemigo a la defensiva, o responder rápidamente con un movimiento versátil capaz de convertirse en un ataque de forma casi instantánea. En conclusión, uno debe perseguir el “antes” y arremeter con el Vorschlag en la medida que nos sea posible mientras se está combatiendo.

Por otro lado, Nach (Después) se refiere a una situación en la cual no se ha conseguido ganar la iniciativa con el primer golpe, lo que obliga a tener que defenderse y responder al ataque. Ahora bien, todo esgrimidor que se encuentre en el “antes” debe buscar el Nachschlag, es decir, debe trabajar rápidamente para lanzar el segundo ataque si es que ha perdido el Vorschlag, o de lo contrario correrá el riesgo de ser vencido. Aquí es necesario hacer una aclaración, pues puede ocurrir que uno esté en el “antes” incluso si lanza el “primer golpe”, algo que suele suceder si no se ha calculado bien la distancia y se golpea sin el alcance suficiente o si el ataque lanzado es demasiado lento, ya que en ambos casos el oponente tendrá la posibilidad de juzgar nuestros movimientos y responder con un verdadero Vorschlag que anulará nuestra acción inicial.

Por lo general, los combatientes se hallarán algunas veces en el “antes” y otras en el “después” cada uno durante el combate. Esto se debe a que ambas situaciones temporales (Vor y Nach) se suceden una a la otra con gran rapidez, por lo que no es raro que ocasionalmente los tiradores lleguen a tomar turnos al estar en el “antes” y “después” (lo que no debe confundirse con las secuencias ataque-bloqueo propios de la coreografía en una película que poco o nada tienen que ver con la esgrima), algo que no siempre puede ser captado por un espectador debido a que es algo que “se siente” con la espada más de lo que “se ve”.

Indes (al mismo tiempo o en el mismo instante) es un concepto adicional que conecta todas las acciones en la esgrima. Cuando uno de los combatientes realiza el Vorschlag y éste es bloqueado, en ése mismo momento (Indes) es cuando debe sentir si el oponente es fuerte o débil en la espada para actuar o responder instantáneamente a la acción enemiga, sin cavilar ni esperar un solo segundo, sino más bien aprovechar ese instante para utilizar la fuerza o debilidad del contrincante y así realizar el Nachschlag o segundo golpe de inmediato. Esto es válido no solo para la primera acción durante el combate, sino también para todas las que les sucedan. El maestro alemán Joachim Meyer observa que “…Indes es una buena palabra alemana, que contiene una severa exhortación al juicio rápido, pues uno debe ser de mente rápida constantemente…”, de lo que se desprende que Indes no sólo designa a un momento temporal sino también a una condición en la cual pensamos y actuamos con rapidez, casi de forma intuitiva, tomando la decisión más acertada en el menor tiempo posible. Actuar eficazmente “al mismo tiempo” que el oponente realiza su acción nos permite pasar del “después” al “antes” si hemos perdido el Vorschlag, y a responder simultáneamente a todas las acciones del enemigo al “sentir” (Fuhlen) su fuerza cuando dos espadas chocan, como se explicará en el siguiente punto.

V. Stark (Fuerte) y Swach (Débil)

Débil contra fuerte, duro contra blando y viceversa. Porque cuando se trata de fuerte contra fuerte, el más fuerte siempre vencerá. Es por esto que la esgrima de Liechtenauer es un verdadero arte, ya que el débil gana más fácilmente por el uso de este arte, que el fuerte por el uso de su fuerza. De lo contrario, ¿de qué utilidad sería el arte?

MS 3227a (Códex Döbringer)

Todo esgrimidor debe saber sentir cuando el oponente está siendo fuerte o débil en la espada cuando sus armas chocan. Esta habilidad de sentir se denomina “Fuhlen” en la tradición alemana, y es indispensable para la buena esgrima. Cuando dos hojas chocan y se enganchan en una “unión” (Bind), si un tirador siente que su antagonista está oponiendo una fuerza igual o mayor a la suya, en ese mismo instante (Indes) debe ser débil y maniobrar su espada con destreza para aprovechar la fuerza de su oponente y  buscar velozmente otra abertura, algo que puede conseguir aprovechando ese impulso adicional para colocar la hoja o la punta de la espada en una posición que le permita atacar alguna otra abertura. Del mismo modo, si siente que el oponente es débil en la espada, en ese mismo instante el esgrimidor deberá ser fuerte para continuar con el curso de su ataque maniobrando la espada hasta alcanzar una abertura.  Es así como el concepto “Indes” se aplica al sentir si el oponente es fuerte o débil, pues es algo que debe realizarse de forma instantánea. Recordemos que mientras más fuerza sea aplicada se ejercerá más presión, resultando en movimientos más extensos y amplios que nos dejarán más expuestos ante una respuesta hábil y rápida del enemigo. Como señala el autor del MS 3227ª, No hay que olvidar que los términos “fuerte” y “débil” también hacen referencia a la división de la espada en dos partes de acuerdo a la tradición alemana, lo cual es distinto a “ser fuerte” y “ser débil” en la espada. Ambos pares de término, no obstante, tienen su uso respectivo en diversas técnicas de esgrima como los giros de la espada (Winden), las mutaciones (Mutieren), el doblamiento (Duplieren), etc.

VI. Momentos del Combate

Aquí nota que el movimiento constante (Frequens motus) posee el comienzo, el medio y el final de toda la esgrima, de acuerdo a este arte y enseñanza. Esto es, que debes hacer rápidamente el principio, el medio y el final sin demora ni estorbos del oponente y no dejar que éste te ataque.

MS 3227a (Códex Döbringer)

Existen tres momentos bien definidos en el combate: Zufechten (entrar en la pelea), Krieg (la guerra) y Abzucken (retirarse/replegarse). Zufechten es el punto exacto anterior a la batalla en el cual basta dar un paso hacia adelante para alcanzar al enemigo o dar un paso hacia atrás para evitar el ataque del contrincante, y por lo tanto, es también aquella distancia desde la cual uno puede realizar el primer ataque (Vorschlag). A esta fase también se la conoce como la “distancia larga”, dado que es un punto en el cual ambos combatientes no necesitan acercarse demasiado para ejecutar sus propias técnicas.

El segundo momento, “Krieg”, comienza desde que las espadas de los esgrimidores chocan y los combatientes pueden hacer uso potencial de todas sus técnicas a partir del punto en el que ambas espadas se conectan (Bind), ejecutando idealmente el Nachschlag o segundo golpe inmediatamente después de esta “unión” o enganche de las espadas. Este es el momento inmediatamente posterior al Zufechten, y esta fase demanda obrar con velocidad ya que es precisamente en esta fase donde se corre el mayor riesgo de ser herido. Aquí es conveniente añadir un término adicional que el maestro alemán Joachim Meyer denomina “Mittel”, el cual también es usado en la tradición alemana para referirse a la distancia media (opuesta a la distancia larga del Zufechten) en la cual se ejecutan las técnicas de los dos combatientes, y que ocasionalmente se la usa de forma indistinta con el término “Krieg”.

El tercer momento es el “Abzucken” (que aparece en la obra de Meyer como Abzug) que consiste en replegarse o retirarse hábilmente de la pelea (Krieg) para recuperar las fuerzas o plantearse una estrategia diferente. Nuevamente, y siguiendo las enseñanzas de Liechtenauer, es preferible retirarse con un ataque o acción amenazante contra el enemigo para mantenerlo a raya o quizá incluso herirlo, ya que esto nos permitirá conservar la ofensiva en cierto modo, y evitará que el enemigo realice su propio ataque al notar que nos estamos replegando.

VII. Distancia

Tú debes comprender esto: todas las artes tienen una distancia y una medida.

MS Dresden C. 487 (Códex Ringeck)

Como he mencionado en puntos anteriores, es necesario saber identificar las distancias desde las cuales podemos alcanzar al oponente, tanto cuando estemos en la distancia larga en Zufechten como cuando estamos en la distancia corta en Krieg, y esto se aplica no sólo para la ejecución de ataques sino también para todo desplazamiento, pues es necesario que cada paso sea calculado y no sea ni demasiado corto ni demasiado largo. Recordemos que la distancia se ve afectada por la longitud de los brazos y piernas de los combatientes, por las dimensiones del cuerpo, la longitud del arma y la ubicación de la “unión” al momento de chocar las espadas (fuerte o débil de la espada). Naturalmente, sólo la práctica nos ayudará a aprender a juzgar bien las distancias.

VIII. Entrenamiento Constante

Porque la práctica es mejor que el arte, tu ejercicio aún es bueno sin el arte, pero el arte no es ningún bien sin el ejercicio.

MS 3227a (Códex Döbringer)

Creo que está claro que toda arte marcial exige una práctica constante. La lectura de los manuales y tratados nos ayuda a entender mejor el arte y las técnicas a ejecutar, pero sólo con la práctica uno puede llegar a ser mejor. Desde tiempos antiguos, esto no sólo incluía al ensayo de técnicas y sparring, sino también al entrenamiento físico (en algunos manuales de Hans Talhoffer se muestra cómo los aprendices se ejercitan cargando y arrojando rocas). Por supuesto, esto no debe llegar al extremo de valerse del acondicionamiento físico para esgrimir mejor, ya que esto podría ser incluso contraproducente debido a que la técnica concede resultados mucho más efectivos que la fuerza o la velocidad en la esgrima.

XI. El Propósito del Kunst des Fechtens

Si eres un guerrero y deseas aprender y comprender la espada, si la buscas dado que es cortés […] Recuerda estos tres consejos: El primer consejo también es bueno; si combates con tranquilidad, sin ira y de acuerdo a estas enseñanzas, entonces todo estará bien. El segundo consejo es el que quiero decir ahora, ningún hombre debería ser tan estúpido para que su propia esgrima le cause lesiones. Si deseas vencer a cinco o seis hombres, entonces a menudo serás seriamente herido ya que no puedes defenderte de cada ataque dirigido a ti. Entonces serás sometido al ridículo y al desdén. Tú pequeño imbécil que querías ser el mejor, mira lo que te ha pasado […] El tercer consejo que quiero darte es que no debes aprender a esgrimir si planeas subyugar a tu prójimo injustamente usando este arte […] Practica tu arte por necesidad, honestidad y nunca por tonta vanidad.

MS 3227a (Códex Döbringer)

El Kunst des Fechtens fue concebido como una disciplina útil para todo aquél que debía ejercer el oficio del guerrero en tiempos medievales, no como un deporte en el cual uno gana por obtener más puntos, ni tampoco como un método para matar a otra persona. Esta arte marcial nos exhorta a ser disciplinados, a practicar el control propio, a fortalecer el cuerpo a través de la práctica, a adoptar la mentalidad marcial del guerrero, a pensar con rapidez, a utilizarla sabiamente en la defensa personal, y aunque la función  de la esgrima en el campo de batalla haya desaparecido en el contexto actual, aquellos que practicamos tanto ésta como otras tradiciones de esgrima histórica podemos darle un sentido y un uso adaptado a los nuevos tiempos basados en sus fundamentos. En palabras de Eugenio García-Salmones, instructor senior de la Escuela de Esgrima Histórica Don Diego López de Haro,  el arte marcial es en esgrima histórica “la parte que se ocupa de que el hombre que es atacado pueda defenderse sin ser herido”, una opinión similar a la idea expresada por la mayoría de practicantes de esgrima histórica, quienes afirman que en la esgrima genuina uno buscar vencer al oponente evitando ser herido, y creo que esto la afirma en su calidad de arte marcial.

Referencias:

-MS 3227a, (1389) “Cod. HS.3227a Fechtbuch de Hanko Döbringer”, traducción al español de Francisco Uribe.

-MS 3227a, (1389) “Hanko Fechtbuch  1389”, traducción al inglés de David Lindholm.

-MS Dresden C. 487 (1440), “El  arte caballeresco de la espada larga por Sigmund Ringeck el Mayor”, traducción al castellano de Eugenio García-Salmones.

-Meyer, Joachim (1570): Gründliche Beschreibung der Freyen Ritterlichen und Adeligen Kunst des Fechtens (1.15R) Translation by Dr. Jeffrey L. Forgeng.

-Norling, Roger, “The Onion: Basics of European Longsword”, Part 1 and Part 2

http://hroarr.com/the-onion-vor-nach-flow-exercises-part-1/

http://hroarr.com/the-onion-vor-nach-flow-exercises-part-2/

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