ARBITRAJE EXPERIMENTAL PARA ASALTOS SEMI-CONTINUOS EN ESGRIMA HISTÓRICA

El 21 de enero tuve la oportunidad de presentar una ponencia para el seminario en línea “Ruido de Sables 2024” organizado por Esgrima Histórica Valdivia (Chile), la cual lleva el nombre del título de la entrada de hoy. Elegí tratar sobre el arbitraje debido a que, en comparación a otras disciplinas marciales o deportivas, la práctica moderna de las artes marciales históricas europeas es bastante joven y, en consecuencia, el arbitraje continúa en un proceso constante de desarrollo, con su buena cuota de experimentación y mejoras.

El primer primer torneo de esgrima histórica de la edad moderna tuvo lugar en 1889 (1) en Montreal, Canadá, y fue organizado por David Legault, miembro de la “Garde du Palais Archiépiscopal” (Guardia del Palacio Arzobispal) de Montreal, una asociación que actuaba como un cuerpo de guardias honorarios para el arzobispado de esta ciudad. Este torneo incluyó categorías que para el practicante contemporáneo sin duda le serán familiares: además de florete y sable, el evento contó con competencias de espada ropera, espada ropera y daga, espada a dos manos, espada y escudo, bastón, bayoneta y lucha cuerpo a cuerpo. No obstante, este fue uno de esos poco conocidos intentos por resucitar la práctica de las artes marciales históricas europeas en la modernidad, y no fue sino hasta el año 2008 con el primer torneo organizado para el evento Swordfish en Gotenburgo, Suecia (2), que se pudo consolidar el primer torneo de esgrima histórica de genuino alcance internacional. Desde esa fecha al presente se han ido desarrollando distintos reglamentos y normas de arbitraje para los numerosos torneos que las asociaciones y clubes de la comunidad organizan cada vez con mayor frecuencia.

Aquí cabe señalar que, si bien los torneos son los eventos que más entusiasman a buena parte de la comunidad, no son el fin último de la práctica de la disciplina. Pero sí son una herramienta bastante útil para evaluar nuestra esgrima y poner a prueba lo aprendido, y es precisamente este valor como herramienta lo que a Sala de Armas Arequipa nos condujo a elaborar un modelo de arbitraje práctico para nuestros torneos internos, el cual esperamos sea de utilidad a otros clubes que deseen experimentar con este tipo de arbitraje.

I. CARACTERÍSTICAS GENERALES DEL ARBITRAJE EN ESGRIMA HISTÓRICA

Antes de exponer nuestro modelo de arbitraje es necesario mencionar las características generales del arbitraje en los torneos actuales, enfocándonos estrictamente en el arbitraje y la labor de los árbitros y jueces —no discutiremos reglamentos ni sistemas de puntuación, pues ese no es el objetivo del presente artículo, y solo nos referiremos a estas cuestiones de manera superficial si lo consideramos pertinente.

Por lo general, los torneos de esgrima histórica cuentan con un árbitro o juez principal, y tres o cuatro jueces de línea. El juez principal sigue los movimientos de los competidores, muchas veces desde el interior mismo del área de combate, la cual suele tener una forma cuadrada, rectangular o circular, mientras que cada uno de los jueces de línea se sitúa a alguno de los lados o límites de la arena, pudiendo desplazarse a lo largo del lado al que han sido asignado para observar mejor las acciones (los jueces de línea por lo general se mantienen fuera del área de combate). Los competidores reciben una cinta o algún distintivo de color para diferenciarse (rojo, azul, amarillo, etc.), y se sitúan en los extremos opuestos del área de combate. En los torneos se incluye además una mesa de asistentes encargados de registrar la puntuación y toda la información relevante para el torneo.

Posiciones de los jueces y competidores en un asalto (3)

El árbitro o juez principal tradicionalmente utiliza un bastón largo que puede emplear en caso los competidores no escuchen la llamada al alto para separarlos y detener el asalto, aunque por lo general el uso de la voz suele bastar. Los jueces de línea utilizan banderines del color de las cintas/distintivos de los competidores con los que hacen las señales que indican si un golpe es acertado o no. Las señáles básicas son:

-Bandera alzada horizontalmente y la otra bandera apuntando al suelo: golpe directo del esgrimista con el color de la bandera alzada.

-Bandera alzada horizontalmente y la otra bandera alzada y apuntando hacia arriba: contragolpe (afterblow) del esgrimista con el color de la bandera que apunta hacia arriba.

-Ambas banderas alzadas horizontalmente: golpe doble (ambos esgrimistas golpearon a su oponente en un mismo tiempo).

-Bandera cruzadas apuntando hacia abajo: sin definición (las acciones no fueron claras o no hubo un intercambio válido).

Señales de golpe directo, contragolpe (afterblow), golpe doble y sin definición.

Existen más señales, como aquellas que indican faltas o la salida del área de combate de algunode los competidores, pero éstan suelen variar de un evento a otro.

El proceso que siguen el árbitro y jueces de línea para declarar acciones tras una acción ofensiva exitosa suele ser el siguiente:

  1. Se llama al alto después de una acción ofensiva en la cual el árbitro o juez principal considere que existió contacto del arma contra un objetivo válido o no válido.
  2. Los jueces de línea utilizan sus banderines para señalar la clase de acción que han visto.
  3. El árbitro delibera con los jueces de línea el posible resultado.
  4. El árbitro describe de forma sucinta las acciones y anuncia en voz alta el resultado para que sea registrado por la mesa de asistenes.
  5. En algunos torneos se permite que los tiradores realicen apelaciones al resultado declarado por el árbitro.

Si bien cada club o asociación de esgrima histórica puede utilizar el reglamento que más desee para organizar sus torneos, por lo general éste suele basarse en los reglamentos empleados en los torneos internacionales de mayor envergadura, tales como los eventos Swordfish (Suecia) o SoCal Swordfight (Estados Unidos). En muchos de estos torneos se suele utilizar HEMA Scorecard, un software gratuito que permite gestionar la organización de un torneo, así como registrar y computabilizar la puntuación y resultados de los torneos, los cuales se pueden hacer públicos a nivel internacional a través de la página HEMA Ratings.

II. PROBLEMAS COMUNES EN EL ARBITRAJE EN TORNEOS

Existen distintos problemas con respecto al arbitraje en muchas disciplinas, y los torneos de esgrima histórica no están exentos de ello. A continuación mencionaremos algunos de los problemas más comunes que pueden observarse en un torneo.

-Error humano: esto es inevitable. Todos nos equivocamos, por lo que es comprensible que ocasionalmente se equivoque alguno de los jueces.

-La deliberación entre los jueces y el árbitro ocasionalmente se extienden más de lo esperado, prolongando el tiempo de las interrupciones.

-El árbitro o juez principal tiene una carga de responsabilidad considerable durante un asalto, pues no solamente debe decidir y anunciar acciones ofensivas exitosas tras un intercambio, sino que también debe dirigir el asalto, llamar al alto, declarar faltas, observar que la intensidad del asalto esté dentro de los límites permitidos, velar por la seguridad de los participantes, etc.

-Cuando un juez de línea señala haber observado una acción ofensiva exitosa, es posible que su observación sea rechazada si es el único juez que alza el banderín.

-Existe una presión psicológica sustancial sobre todos los jueces al momento de deliberar y anunciar el puntaje después de cada intercambio durante un asalto. Esto puede aumentar la probabilidad de que un juez emita un juicio erróneo. Ejemplo: un juez opta por no señalar una acción ofensiva exitosa que ha observado debido a que nadie más la ha notado.

-El estado anímico de un tirador también puede verse afectado negativamente cuando los jueces cometen errores y anuncian un puntaje erróneo tras un intercambio. Es razonable que un competidor se sienta presionado si es que no se le contabilizan puntos tras una acción exitosa, o si su oponente recibe puntos por error. Más aún, si las declaraciones erróneas de puntaje suceden de manera continua, es natural que la presión acumulada se traduzca en un pobre desempeño en la arena, o que la frustración lo lleve a ejecutar acciones más riesgosas tanto para uno mismo como para el contrincante.

Por supuesto, estos problemas pueden mitigarse si los organizadores de un torneo se preparan adecuadamente para el mismo, sobre todo en cuestiones de arbitraje. La pericia de árbitros y jueces enriquece la experiencia de torneo. Del mismo modo, los competidores también han de tener un comportamiento conforme a la disciplina adecuada; deben estar en control de sus emociones, y estar preparados a la tensión física y mental a la que se expondrán. Esto es lo ideal, pero sigue siendo desafiante plasmarlo en la práctica real.

III. ARBITRAJE PARA ASALTOS SEMI-CONTINUOS

Ante los problemas previamente mencionados, los miembros de Sala de Armas Arequipa desarrollamos un modo de arbitraje que consideramos suple muchas de las falencias del arbitraje estándar en esgrima histórica. No es realmente un método novedoso, pues se basa en sistemas de arbitraje ya existentes. Lo denominamos arbitraje para asaltos semi-continuos debido a que, si bien existen interrupciones en el flujo del combate, éstas son mucho más breves que en el arbitraje estándar, permitiendo que el tiempo total de un asalto disminuya considerablemente, lo cual beneficia bastante a la organización de un torneo.

Este sistema de arbitraje toma como base los criterios generales del arbitraje estándar en esgrima histórica, el cual a su vez se basa parcialmente en el arbitraje estándar de esgrima deportiva/olímpica, en las normas tradicionales de los duelos históricos, y en consideraciones propias a la disciplina en su forma actual; empero, nuestro arbitraje experimental añade además ciertos criterios propios del arbitraje en otras artes marciales contemporáneas, tales como el box, MMA o el Muay Thai, como se podrá apreciar en los siguientes puntos.

3.1. SISTEMA DE ARBITRAJE:

  1. Los asaltos cuentan con un árbitro/juez principal, tres o cuatro jueces de línea y una mesa de asistentes. El tiempo se detendrá cada vez que el árbitro llame al “Alto”.
  2. El árbitro se encargará exclusivamente de dirigir el combate y anunciar sanciones. Cuando el árbitro identifique una acción que amerite un punto, llamará al “Alto”, y ambos esgrimistas deberán volver a sus respectivos lados/esquinas. Luego volverá a llamar “Comiencen” para que se reanude el combate. El árbitro o juez principal no tendrá la labor de registrar puntaje, ni declarará ningún resultado después de un intercambio; el árbitro solo anunciará el puntaje final al culimnar el asalto luedo de que los puntos hayan sido procesados por los jueces de línea y la mesa de asistentes.
  3. Los jueces de línea se encargan de anotar el puntaje conforme a lo que ellos observen durante el asalto. Estos jueces se posicionarán al exterior de los límites del área de combate, y pueden moverse a lo largo de estos límites según lo vean conveniente. También pueden apoyar al árbitro en su labor de director del asalto por medio de observaciones relacionadas a sanciones, a la seguridad de los participantes y a otros aspectos propios de la organización del torneo.
  4. Sea que el árbitro acierte o erre al llamar al “Alto”, queda enteramente a criterio de los jueces el anotar el valor del puntaje de las acciones que ellos observen a lo largo del asalto, pudiendo anotar puntos incluso cuando el árbitro no llame al “Alto”.
  5. Cuando un juez llegue a anotar el máximo puntaje permitido por parte de alguno de los esgrimistas, lo anunciará inmediatamente en voz alta al árbitro.
  6.  El asalto termina inmediatamente cuando más de la mitad de los jueces de línea anuncian haber anotado el puntaje máximo para alguno de los esgrimistas. No obstante, los jueces que ya hayan anunciado haber registrado un puntaje máximo continuarán añadiendo y registrando puntos si es que el árbitro aún no ha dado por finalizado el asalto.
  7. Los cuatro jueces de línea tienen la responsabilidad de anotar los dobles durante un asalto. Cuando un juez haya anotado el número máximo de dobles permitidos para un asalto, lo anunciará inmediatamente en voz alta al árbitro. El asalto termina inmediatamente cuando al menos tres jueces anuncien haber llegado a este máximo. No obstante, los jueces que ya hayan anunciado haber registrado el número máximo de dobles permitidos continuarán añadiendo y registrando puntos si es que el árbitro aún no ha dado por finalizado el asalto.
  8. Al terminar el asalto, el árbitro y los jueces se reunirán con la mesa de asistentes para determinar el resultado. Se sumará el puntaje obtenido de cada esgrimista, y se calcularán sus respectivos promedios. Finalmente, el árbitro anunciará el resultado obtenido por cada esgrimista.

Como puede verse, la diferencia fundamental entre este tipo de arbitraje y el arbitraje estándar en esgrima histórica radica en que el árbitro o juez principal no se encarga de registrar puntos ni de declarar resultados después de un intercambio; son los jueces de línea los que registran este puntaje, y el resultado final se anuncia solamente al culminar el asalto. Esto se asemeja al arbitraje de artes marciales como el boxeo o el MMA; el árbitro o réferi se encarga exclusivamente de dirigir el asalto, pero no participa en el cálculo de los resultados. Esta es labor de la mesa de jueces.

Cabe mencionar que los criterios anteriormente señalados pueden adaptarse de acuerdo al sistema del torneo; por ejemplo, consideramos razonable que se opte por tener solamente dos o tres jueces de línea, que el asalto termine si la mitad de los jueces anuncian haber registrado el puntaje máximo o el número máximo de dobles permitidos, que los jueces de línea no continúen añadiendo puntos después de haber registrado puntajes/dobles máximos, etc., lo cual vuelve a este tipo de arbitraje en una herramienta bastante adaptable.

3.2. CUADROS DE ANOTACIÓN DE PUNTOS

Podemos utilizar varios tipos de cuadros para registrar puntos según el reglamento del torneo. Aquí les mostramos dos ejemplos:

Este primer cuadro es bastante sencillo de llenar. Los jueces solo tienen que anotar los nombres de los participantes, y los puntos registrados tras un intercambio pueden anotarse con rayitas, lo mismo que los dobles (que son los mismos para ambos). En descuentos se anotan las faltas o sanciones que hayan ameritado una deducción de puntos, y en observaciones se registra toda información adicional que se considere relevante, como la descripción de la sanción recibida por alguno de los participantes.

Este segundo cuadro es una alternativa al primero. Fue presentado por León Felipe Banegas de Hydra Esgrima Histórica (México) en el tercer módulo del taller de jueceo que organizaron en mayo del 2023 (4), y es fácilmente adaptable a nuestro sistema de arbitraje experimental.

3.3. VENTAJAS DEL ARBITRAJE EXPERIMENTAL PARA UN ASALTO SEMI-CONTINUO

Este cuadro resume las principales diferencias entre el arbitraje estándar en esgrima histórica y el arbitraje experimental para un asalto semi-continuo:

Siendo así, las ventajas del arbitraje experimental para un asalto semi-continuo sobre el arbitraje estándar en esgrima histórica son:

-Las interrupciones en el ritmo del combate son más breves al no haber ninguna deliberación entre el árbitro/juez principal y los jueces de línea tras cada intercambio, ni declaraciones de puntaje sino hasta el final del asalto, lo cual también permite disminuir considerablemente el tiempo que toma llevar a cabo un torneo.

-Se reduce la carga de responsabilidad del juez principal, permitiéndole enfocarse en labores específicas (anunciar faltas, llamar al alto, etc.).

-Todos los puntos que puedan haber observado los jueces de línea son considerados en el cálculo final de resultados. Como mencionamos anteriormente, en el jueceo estándar suele suceder que se ignoren los puntos que solamente un juez de línea ha señalado, lo cual innegablemente altera el resultado final.

-Se reduce considerablemente la presión psicológica sobre el juez principal y los jueces de línea. Nuevamente, en el jueceo estándar a veces sucede que un juez opte por no señalar una acción ofensiva exitosa si es que es el único que la ha visto. De igual forma, tener que declarar constantemente el puntaje genera cierta tensión tanto sobre jueces como participantes; la presión de los participantes, público incluido, es bastante perceptible durante un torneo, y es natural que esta presión afecte negativamente el desempeño de los jueces, o que incluso merme la objetividad del arbitraje.

-Se reduce el riesgo de que el desempeño de un competidor se sienta afectado negativamente durante el asalto a causa de los errores cometidos por los jueces al declarar un resultado tras un intercambio. Hemos mencionado ya que es natural que un competir se sienta presionado si es que no se le contabilizan puntos tras una acción exitosa, o si su oponente recibe puntos por error. Y si estos errores suceden de forma continua, la tensión sobre el estado anímico de un esgrimista puede traducirse en un pobre desempeño durante el asalto, o puede llevarlo a realizar acciones riesgosas tanto para uno mismo como para su oponente.

IV. RECOMENDACIONES

Nuestro arbitraje experimental para un asalto semi-continuo es bastante adaptable; pueden usarse distintos tipos de reglamento, modificarse criterios, añadir o disminuir el número de jueces, limitar el número de asaltos, etc., pero sus principios básicos son los mismos: distribuir equitativamente la responsabilidad sobre los jueces del asalto y permitir un registro más objetivo del puntaje. No obstante, tenemos algunas recomendaciones que nos gustaría compartir:

-Es necesario probar este modelo de jueceo en más escenarios para evaluar su practicidad.

-Es necesario realizar comparaciones entre la cantidad de errores que pueden existir al emplear el arbitraje tradicional y este arbitraje experimental para un asalto semi-continuo.

-Sería de gran utilidad hallar una forma de integrar los resultados de este tipo de arbitraje de forma práctica en HEMA Scorecard.  

-Sería interesante probar el uso del VAR (árbitro asistente de vídeo) con esta clase de arbitraje.

-Es importante continuar probando distintas formas de jueceo y reglamentos en nuestros torneos (ejemplos: evaluar la excelencia técnica de los tiradores, utilizar diversos criterios de puntuación, etc.).

REFERENCIAS:

(1) Chouinard, V. A. P. B. M. (2019, 29 diciembre). The first HEMA tournament. HEMA MISFITS (I Don’t Do Longsword). https://hemamisfits.com/2014/12/20/the-first-hema-tournament/

(2) Historical European Martial Arts (HEMA) Resources. (2020, 30 mayo). The history of the modern HEMA movement. https://www.historicaleuropeanmartialarts.com/. Recuperado 25 de marzo de 2024, de https://www.historicaleuropeanmartialarts.com/2020/05/30/the-history-of-the-modern-hema-movement/

(3) Page, N. P. (2023, octubre). HEMA tournaments refereeing and judging. /www.swordsmanship.ca/. Recuperado 25 de marzo de 2024, de https://www.swordsmanship.ca/wp-content/uploads/2023/10/HEMA-Judging-for-Tournaments-by-Natasha-Page.pdf

(4) Banegas, L. F. (2023, 12 mayo). Taller de Jueceo Módulo 3 [Vídeo]. https://www.facebook.com/profile.php?id=100089531569667 . Recuperado 12 de mayo de 2023, de https://www.facebook.com/profile.php?id=100089531569667

*Foto de cabecera: Andrea Carpio

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